La lutte loxovienne !
Introduction :
La lutte luxovienne est une forme simplifiée de lutte particulièrement adaptée pour les tournois (pour les intellos qui veulent des combats plus compliqués, rien ne les empêche de demander à organiser des matchs de lutte pontissalienne
).
Chaque match ne compte qu’un seul coup porté par chacun des adversaires. Tous les coups sont permis, en s’aidant de toutes les parties de son corps, ou de projectiles pouvant aller de la simple plume de canard au menhir importé tout droit de Bretagne… Encore faut-il que ce soit cohérent avec les caractéristiques que vous aller donner à votre personnage pour la durée de ce tournoi.
Plusieurs matchs peuvent être organisés en parallèle. Plusieurs messages seront donc postés dans le même sujet du forum. Il n’y a pas de risque de "mélanges" entre différents matchs puisque chaque message correspond à une version d’un match dans son entier, voir plus bas.
On peut aussi organiser un tournoi : les gagnants du premier tour se retrouvent alors pour un deuxième tour, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un gagnant (prévoir donc des tournois à 8 ou 4 participants, par ex).
Comment participer : Chaque participant au tournoi doit initialement décider comment répartir 100 points entre chacune des aptitudes suivantes : Force, Agilité, Résistance. Ce choix vaut pour toute la durée du tournoi (s’il y a des finales, demi-finales, etc…), et correspond à votre « conformation » physique. En gros, vous pouvez choisir d’être un grand costaud « baraqué », ou un individu fluet mais très agile.
Vous devez transmettre ces valeurs à l’arbitre par MP uniquement, lors de votre inscription.
Pour le bon déroulement du RP, vous devez aussi lui donner la nature du coup que vous comptez porter à votre adversaire (en fonction de votre aptitude « Force ». Ne dites pas que vous aller lui jeter un menhir si votre Force est à 20…).
- Force : chaque point correspond à la valeur maximale de dégat que peut causer chaque coup que vous portez.
- Agilité : Votre nombre total de point en agilité correspond à la probabilité que vous esquiviez le coup porté par l’adversaire. Si vous mettez 40, vous avez 40% de chances d’esquiver le coup.
- Résistance : chaque point correspond à la valeur maximale qui peut être soustraite des dégats reçu lorsqu’un adversaire vous porte un coup que vous n’avez pas esquivé…
Le nombre de points que vous pouvez mettre dans une aptitude donnée est limité à 80.
Déroulement d’un match : L’un des adversaires, designé au hasard par l’arbitre, porte le premier coup. Son opposant peut l’esquiver, ou à défaut « absorber » une partie du choc. Il rend à son tour un autre coup, que le premier adversaire peut lui aussi esquiver, et éventuellement « absorber » s’il n’a pas pu l’esquiver.
Le gagnant est celui qui a reçu le moins de dégats.
En cas d’égalité, l’arbitre relance un round (c’est-à-dire 1 coup par adversaire ). Dans son compte rendu, l’arbitre ne gardera qu’un seul round nul s’il a du relancer les tirages aléatoires plusieurs fois, pour ne pas alourdir inutilement le RP.
Résolution du combat par l’arbitre : Pour chaque adversaire, l’arbitre effectue 3 tirages aléatoires :
- pour la puissance du coup porté, il tire de façon aléatoire un chiffre entre 0 et la valeur de Force du joueur.
- pour l’esquive face au coup de l’adversaire, l’arbitre tire au hasard un nombre entre 0 et 100. Si ce nombre est inférieur à la valeur d’Agilité du joueur qui reçoit le coup, alors il y a esquive, et le 3e tirage est inutile.
- s’il n’y a pas eu esquive, le coup frappe le joueur, mais peux toucher des parties plus ou moins « sensibles » de son corps : une partie de la puissance du coup peut être « absorbée » (soustraite), d’une valeur correspondant à un chiffre tiré aléatoirement entre 0 et la valeur de Résistance du joueur qui reçoit le coup.
S’il ne dispose pas d’un système de tirage aléatoire, l’arbitre peut éventuellement utiliser des dés à 6 faces. Les participants auront alors dû répartir N*6 points entre les différentes aptitudes, par groupes de 6 (soit N1, N2 et N3). Pour l’equive, il faut alors tirer pour tous les joueurs un nombre de dés égal à N, et le comparer à N2.
Le RP :Pour stimuler le RP, l’arbitre ne donne qu’une description très impersonnelle du match (voir exemple plus bas).
Chaque adversaire donne alors SA version du match, le perdant comme le gagnant. A la fin de tous les matchs ou du tournoi, un jury, sur les recommandations du public, donnera un prix au meilleur RP parmi les participants du tournoi (donc soignez votre « style » et faites preuve de créativité).
Il y a un temps limité pour poster votre version (idéalement, 48 heures).
Les 2 versions d’un même match doivent se conformer à la réalité du match telle que décrite par l’arbitre, mais ne sont pas obligée d’être cohérentes entre elles : les 2 adversaires peuvent ne pas avoir « vécu » le match de la même façon, ou se « rappeler » des mêmes choses, voire faire preuve de mauvaise foi (dans les limites des indications données) ! En revanche, cette cohérence est facilitée par le fait que les adversaires ont donné initialement la nature des coups qu’ils vont se porter. L’arbitre n’a qu’à les inscrire dans son compte rendu.
Pour enrichir ce RP, l’arbitre peut donner des indications supplémentaires, comme le temps qu’il faisait, ou le lieu où se déroule le combat.
Important : pour valider leur participation au reste du tournoi, les gagnants doivent impérativement poster leur version du match dans les délais impartis. Le perdant est encouragé à le faire aussi pour concourir au titre du meilleur RP. Il peut espérer ainsi s'attirer la sympathie du public.
Avant le début effectif du tournoi (inscriptions) et éventuellement après, les joueurs peuvent rajouter du RP (évitez pendant, pour plus de clarté). Le public peut aussi encourager les participants tout au long du tournoi.
A la fin, l’arbitre peut organiser un vote du public pour aider le jury à désigner le meilleur RP parmi les participants du tournois (sans forcément tenir compte du nombre de matchs joué). Il peut s’agir d’un simple « vote de sympathie » du public.
Exemple de combat :Match Hercule ( 80/ 0/ 20) vs Noureiev ( 20/80/ 0)
Tirage : (57/ 34/ 16)( 13/ 66/ 0)
Hercule porte un coup de 57 (coup asséné des 2 poings réunis)
Noureiev esquive (0 dégat)
Noureiev porte un coup de 13 (pichenette)
Hercule n'esquive pas et et offre une résistance de 16 (dégat effectif : 0)
Egalité : le combat continue
Tirage: (44/ 7/ 2)( 14/ 33/ 0)
Hercule porte un coup de 44 (coup asséné des 2 poings réunis)
Noureiev esquive (0 dégat)
Noureiev porte un coup de 14 (pichenette)
Hercule n'esquive pas et et offre une résistance de 2 (dégat effectif : 12)
Le gagnant du match est :Noureiev
N.B. : ici, Noureiev s'en est bien sorti, mais il aurait pu perdre contre Hercule, et surtout contre d'autres profils d'adversaires.
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