Crro Craintif
Nombre de messages : 48 Age : 33 Localisation : Pontarlier Date d'inscription : 02/07/2008
Feuille de personnage bouclier: (1/1) épée: (1/1) Force: (255/255)
| Sujet: Guide de la pêche Jeu 3 Juil - 18:38 | |
| - Citation :
La pêche
La pratique
¤ L'art de la pêche se pratique sur une grille de 20x20 cases.
¤ A chaque case correspond une quantité de poisson (en %). Cette quantité est réinitialisée chaque jour (4h00 am) et ne dépend absolument pas du nombre de pêcheurs sur la case.
¤ Il faut atteindre 100% pour obtenir un poisson. Le pourcentage restant est appelé reliquat et on peut le voir au bord de la carte quand on va pêcher. Il s'ajoutera au résultat de la pêche à venir. Il est donc possible de pêcher 2 poissons sur certaines cases éloignées lorsque le reliquat est grand.
- Spoiler:
Exemple : X = 2 Y = 19 Qualité : 122 %
=> Vous pêchez un poisson et il vous reste un reliquat de 22% pour la prochaine fois, qui s'ajoutera au rendement de votre case.
¤ Pour la pêche, 2 caractéristiques sont importantes ; la force et l'intelligence.
- Citation :
- - La force détermine la distance du bord à laquelle le joueur peut pêcher.
=> Distance au bord = Force (ex: Force=5 Ymax=5 ) Plus on s'éloigne du bord, plus le rendement maximum des cases est grand, cependant il est impossible de s'aventurer au delà de la ligne 6 sans barque. - Citation :
- - L'intelligence détermine le nombre de cases que le joueur peut tester en une journée afin de trouver le meilleur rendement possible.
=> Nombre de case que l'on peut tester = Intelligence divisée par 5 ¤ Il est donc possible de tester plusieurs case pour trouver le meilleur rendement possible mais la dernière case sur laquelle l'on reste sera celle qui déterminera la pèche du jour.
Ce tableau donne les pourcentages possibles selon l'axe Y (distance par rapport au rivage)
- Spoiler:
Y_____Qmin_____Qmax
0_____70 %_____80 % 1_____73 %_____85 % 2_____75 %_____89 % 3_____77 %_____93 % 4_____78 %_____96 % 5_____79 %_____99 % 6_____80 %_____102 % 7_____80 %_____104 % 8_____81 %_____107 % 9_____81 %_____109 % 10____82 %_____112 % 11____82 %_____114 % 12____82 %_____116 % 13____83 %_____119 % 14____83 %_____121 % 15____83 %_____123 % 16____84 %_____126 % 17____84 %_____128 % 18____84 %_____130 % 19____85 %_____133 %
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Les barques
Pour pêcher au large il est nécessaire d'utiliser une barque. Elle coûte en moyenne 110 à 130 écus sur le marché.
L'inconvénient de la barque est qu'une fois utilisée elle ne peut plus être revendue et on ne peut que la jeter si on ne l'utilise plus. Il faut donc être sûr de rester pêcher un moment avant d'investir. Au bout d'une longue utilisation, la barque se brise et il est donc nécessaire de la remplacer.
Pour les pêcheurs, la mairie propose des plans d'aide :
- Spoiler:
- Plan n°1 : Plan pêche à pied
Objectif:
Permettre aux jeunes vagabonds de pêcher rapidement en ligne Y6.
- Vendre via le marché 3 viandes au prix mini. - Le bénéficiaire s'engage à les rembourser en pêchant et rend à la mairie 3 poissons, dans les quatre jours, aux même tarif.
- Spoiler:
- Plan n°2 : Plan pêche en barque
Objectif:
Permettre aux niveaux 1 de gagner plus, leur permettant de passer aux niveau suivant plus rapidement
- Vendre via le marché une barque au prix mini. ( 50 écus ) - Le bénéficiaire s'engage à les rembourser en pêchant et vend à la mairie 7 poissons à 8 écus l'unité. Il dispose de 11 jours pour procéder au remboursement.
- Spoiler:
- Plan n°3 : Plan pêche intermédiaire
même idée que la pêche à pied mais cette fois ci pour atteindre la ligne Y19
Pour permettre aux pêcheurs de s'entraider en donnant chaque jour les rendements des cases de pêche testées, une carte de pêche à été crée.
Remplir en priorité les lignes y = 19, y = 6 et y = 0.
Les pêcheurs avec barque peuvent donner le meilleur rendement de la ligne 19 aux autres, puis n'ayant plus à chercher et avant de rester sur leur case définitive, ces derniers peuvent alors explorer la ligne 6 pour aider les pêcheurs sans barque ainsi que la ligne 0 pour aider ceux qui n'ont pas de force. | |
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